domingo, 28 de fevereiro de 2016

Reunião com Coordenação de Área (FEVEREIRO)

Nesta quinta-feira dia 25 de fevereiro houve no bloco da Matemática no Laboratório de Ensino de Matemática (LEMA) a reunião do Subprojeto de Matemática com a sua respectiva coordenação de área, com os seguintes assuntos abordados:

- Material Didático Inovador: Apresentação do material, como seria utilizado em sala, um cronograma pré-estabelecido sobre o mesmo em relação à como iria ser aplicado na escola, se por meio de oficinas ou só apresentados em salas individuais. Algumas considerações e dúvidas dos bolsistas presentes tanto como supervisores também e claro, coordenação de área.

- Entrega dos Vídeos Curso de cada escola à Coordenação de Área: Teve um pequeno esboço de alguns vídeos de cada escola para uma discussão maior sobre a atividade, reflexão da atividade, como a mesma somou na experiência dos bolsistas, quais dificuldades encontradas para a elaboração, como foram feitos os vídeos a edição. Houve também dos supervisores algumas observações para os bolsistas, como também o Márcio Nascimento (Coordenador de Área) comentou.

- Considerações Finais: Após cada um apresentar suas respectivas atividades a que vieram mostrar, entramos em uma reflexão sobre as ações do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (PIBID), sobre como estava se saindo em âmbito nacional, qual a situação real do programa, também teve tiradas de dúvidas por meio do Coordenador de Área em relação com atividades posteriores, discussão sobre prováveis saídas de bolsistas, se haveria cortes ou não por meio da instituição responsável.

Foto: Vaniele Alves

Foto: Vaniele Alves
Foto: Vaniele Alves


Foto: Vaniele Alves

quarta-feira, 24 de fevereiro de 2016

Observação de Aula

Na noite do dia 18 de Fevereiro, os bolsistas Cleone Neres, Ramon Firmo e Vaniele Alves  do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (PIBID) da Universidade Estadual Vale do Acaraú (UVA), atuantes ma escola D.r João Ribeiro Ramos, realizaram uma observação na aula da professora supervisora Sílvia Portela. As observações é uma das propostas do PIBID que contribui para o crescimento e desenvolvimento dos bolsistas, esta é uma etapa fundamental do fazer Pedagógico.
 
Foto: Vaniele Alves
Foto: VanieleAlves





"Se a educação sozinha não pode transformar a sociedade, tampouco sem ela a sociedade muda."
                                                     Paulo Freire





Foto: Imagem do google

Esta observação aconteceu numa das turmas do EJA - Educação de Jovens e Adultos,  que tem por objetivo proporcionar a continuidade dos estudos  de milhares de brasileiros. Por intermédio  do projeto Sesc Ler, a instituição promove Educação Básica para população que não teve a oportunidade de concluir os estudos no tempo regular.





   

sexta-feira, 19 de fevereiro de 2016

I OPMAT : MASTERMIND

Na tarde do dia 18 de Fevereiro de 2016 aconteceu, no Laboratório de Ensino de Matemática, localizado no Centro de Ciências Exatas e Tecnologia (CCET) da Universidade Estadual Vale do Acaraú (UVA), o primeiro encontro da I Oficina Pedagógica de Matemática (I OPMAT).

Poster da Oficina
Por Márcio Nascimento

Nesse primeiro encontro, os bolsistas da escola Dr. João Ribeiro Ramos, apresentaram o jogo MASTERMIND. Este, trata-se de uma versão adaptada de um jogo criado pelo israelita Mordecai Meirowitz.  Antes de dar início à oficina, como aquecimento, os participantes foram desafiados a descobrirem a solução de uma versão do famoso jogo Travessia da Ponte, onde o objetivo era atravessar uma família de um lado para o outro.

Foto: Sílvia Portela
Foto: Sílvia Portela












Com todos aquecidos e prontos para a oficina, os ministrantes deram início a apresentação do jogo MASTERMIND. De início, os bolsistas mostraram como o jogo supracitado é feito. Logo após, foram apresentadas os objetivos e as regras que fazem com que o jogo flua bem.


Foto: Sílvia Portela

Foto: Sílvia Portela

Abaixo, é descrito qual o material necessário para a confecção do jogo e as regras que o regem. Vejamos:

Material necessário

  • Tabuleiro
  • Fichas brancas e pretas
  • Fichas coloridas


Objetivos do jogo


  1. Como desafiante: criar uma SENHA tão difícil que obrigue o oponente, através de numerosas tentativas, decifrá-la. A senha pode ser formada por qualquer combinação de fichas (coloridas).
  2. Como desafiado: descobrir, no menor número de tentativas, as cores e posições em que se encontram as fichas coloridas (a SENHA) escolhidos pelo desafiante.
Tabuleiro

O tabuleiro necessário para este jogo é formado por duas colunas, TENTATIVA e ANÁLISE. Na primeira, o jogador faz a tentativa de descobrir a senha do adversário. Na segunda, o adversário faz a análise do jogador, verificando se ele veio a acertar a senha a ser descoberta. Abaixo vemos uma ilustração do dito tabuleiro.



Regras
2 jogadores por tabuleiro.
Primeiramente a dupla define quem irá começar, pode ser através de par-ou-ímpar, ou por outra forma.
O jogador que iniciar o jogo (Jogador 1) deverá criar uma combinação (senha) de cinco (5) cores entre as oito (8) presentes no jogo e anotá-la em um papel sem que seu colega veja, obedecendo às seguintes regras: não poderá usar as cores branca e preta em sua senha e não poderá também repetir uma mesma cor na combinação.
O segundo jogador (Jogador 2) tentará descobrir qual a senha que seu colega montou. Para isso, deverá proceder da seguinte forma: o Jogador 2 deverá “chutar” uma senha (combinação de cinco cores) e colocar nas 5 primeiras casas do tabuleiro na coluna “Tentativas” e pedirá ao seu colega (Jogador 1) que analise a senha. Este deverá usar as fichas brancas e pretas para dar informações sobre a “possível senha” apresentada, da seguinte maneira:
O Jogador 1 colocará uma ficha branca na primeira casa do tabuleiro na coluna “Análise” se o elemento que estiver na mesma posição na coluna “Tentativas” for um elemento presente em sua senha e na posição correta. Será atribuída uma ficha preta nessa mesma casa se o elemento correspondente pertencer à senha, mas estiver na posição incorreta. E não será atribuída nenhuma ficha caso o elemento não pertença à senha.
E assim segue até que a análise seja feita até a 5ª casa da coluna “Análise”.
Feito isso, o Jogador 2 analisará os dados obtidos e “chutará” uma nova combinação e, da mesma forma, o Jogador 1, obedecendo à correspondência anterior, deverá analisar a segunda “possível senha”.
O Jogador 2 poderá fazer 8 “chutes” para tentar descobrir a combinação, caso não consiga deverá trocar de lugar com o Jogador 1 e dá-se início, então, a um novo jogo.
Ganhará aquele jogador que conseguir descobrir a senha em menos tentativas.


No vídeo abaixo, você pode conferir mais um pouco sobre a oficina MASTERMIND. 
Divirta-se!!!