sexta-feira, 19 de fevereiro de 2016

operando com as básicas

Na tarde do dia 18 de Fevereiro de 2016 aconteceu, no Laboratório de Ensino de Matemática, localizado no Centro de Ciências Exatas e Tecnologia (CCET) da Universidade Estadual Vale do Acaraú (UVA), o primeiro encontro da I Oficina Pedagógica de Matemática (I OPMAT).

Poster da Oficina
Por Márcio Nascimento

Nesse primeiro encontro, os bolsistas da escola Dr. João Ribeiro Ramos, apresentaram o jogo MASTERMIND. Este, trata-se de uma versão adaptada de um jogo criado pelo israelita Mordecai Meirowitz.  Antes de dar início à oficina, como aquecimento, os participantes foram desafiados a descobrirem a solução de uma versão do famoso jogo Travessia da Ponte, onde o objetivo era atravessar uma família de um lado para o outro.

Foto: Sílvia Portela
Foto: Sílvia Portela












Com todos aquecidos e prontos para a oficina, os ministrantes deram início a apresentação do jogo MASTERMIND. De início, os bolsistas mostraram como o jogo supracitado é feito. Logo após, foram apresentadas os objetivos e as regras que fazem com que o jogo flua bem.


Foto: Sílvia Portela

Foto: Sílvia Portela

Abaixo, é descrito qual o material necessário para a confecção do jogo e as regras que o regem. Vejamos:

Material necessário

  • Tabuleiro
  • Fichas brancas e pretas
  • Fichas coloridas


Objetivos do jogo


  1. Como desafiante: criar uma SENHA tão difícil que obrigue o oponente, através de numerosas tentativas, decifrá-la. A senha pode ser formada por qualquer combinação de fichas (coloridas).
  2. Como desafiado: descobrir, no menor número de tentativas, as cores e posições em que se encontram as fichas coloridas (a SENHA) escolhidos pelo desafiante.
Tabuleiro

O tabuleiro necessário para este jogo é formado por duas colunas, TENTATIVA e ANÁLISE. Na primeira, o jogador faz a tentativa de descobrir a senha do adversário. Na segunda, o adversário faz a análise do jogador, verificando se ele veio a acertar a senha a ser descoberta. Abaixo vemos uma ilustração do dito tabuleiro.



Regras
2 jogadores por tabuleiro.
Primeiramente a dupla define quem irá começar, pode ser através de par-ou-ímpar, ou por outra forma.
O jogador que iniciar o jogo (Jogador 1) deverá criar uma combinação (senha) de cinco (5) cores entre as oito (8) presentes no jogo e anotá-la em um papel sem que seu colega veja, obedecendo às seguintes regras: não poderá usar as cores branca e preta em sua senha e não poderá também repetir uma mesma cor na combinação.
O segundo jogador (Jogador 2) tentará descobrir qual a senha que seu colega montou. Para isso, deverá proceder da seguinte forma: o Jogador 2 deverá “chutar” uma senha (combinação de cinco cores) e colocar nas 5 primeiras casas do tabuleiro na coluna “Tentativas” e pedirá ao seu colega (Jogador 1) que analise a senha. Este deverá usar as fichas brancas e pretas para dar informações sobre a “possível senha” apresentada, da seguinte maneira:
O Jogador 1 colocará uma ficha branca na primeira casa do tabuleiro na coluna “Análise” se o elemento que estiver na mesma posição na coluna “Tentativas” for um elemento presente em sua senha e na posição correta. Será atribuída uma ficha preta nessa mesma casa se o elemento correspondente pertencer à senha, mas estiver na posição incorreta. E não será atribuída nenhuma ficha caso o elemento não pertença à senha.
E assim segue até que a análise seja feita até a 5ª casa da coluna “Análise”.
Feito isso, o Jogador 2 analisará os dados obtidos e “chutará” uma nova combinação e, da mesma forma, o Jogador 1, obedecendo à correspondência anterior, deverá analisar a segunda “possível senha”.
O Jogador 2 poderá fazer 8 “chutes” para tentar descobrir a combinação, caso não consiga deverá trocar de lugar com o Jogador 1 e dá-se início, então, a um novo jogo.
Ganhará aquele jogador que conseguir descobrir a senha em menos tentativas.


No vídeo abaixo, você pode conferir mais um pouco sobre a oficina MASTERMIND. 
Divirta-se!!!



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